quinta-feira, 31 de janeiro de 2008

Marketing 2.0: A evolução do marketing online

Estamos vivendo uma nova fase no marketing online. Quase todas as premissas que no passado eram tão sólidas estão sendo ameaçadas pela força silenciosa da Internet 2.0. Assim, resolvi postar aqui no Tecnozilla alguns fatores que considero fundamentais para entender esse fenômeno que cedo ou tarde alcançará todos.

O e-mail marketing não é mais o mesmo.

Não adianta tapar o sol com a peneira, o e-mail como ferramenta de marketing está com os dias contados. De acordo com o instituto de pesquisas americano Pew, somente 14% dos jovens que navegam na Internet usam e-mail com freqüência.

Ai você me pergunta, então como esses jovens estão se comunicando? A resposta é simples: por scraps em redes sociais (além é claro das ferramentas de mensagens instantâneas). Na verdade, esses jovens só criam contas de e-mail porque muitos serviços, na hora do cadastro, exigem isso, mas na prática quase ninguém usa no dia a dia.

Micromídia: O fim dos portais como os conhecemos

Blogs, redes sociais e agregadores de gadgets estão roubando a audiência de portais convencionais. O comportamento dos internautas tem mudado muito nos últimos tempos. A audiência tem migrado para esses serviços, que permitem uma interação muito mais profunda e flexível com conteúdos e comunidades online. Um bom exemplo disso, é o Orkut, que hoje é o site mais visitado Brasil, acessado por 70% dos internautas brasileiros ativos (ibope/netrantings). Impressionante, não?

Para essa nova forma de empacotamento e distribuição de conteúdo, através de gadgets/widgets e mashups, eu dou o nome de micromídia. São pílulas de conteúdo, pulverizadas pelos serviços de Internet 2.0 e propagadas pelo efeito de rede da colaboração online. No futuro, tudo indica que os portais de conteúdo tradicionais terão um formato menos centralizado, onde a distribuição será pulverizada e baseada no conceito de micromídia.

A Media 2.0 e o declínio da ERA DOS BANNERS

Está cada vez mais difícil captar a atenção da audiência online. As campanhas online tradicionais (Mídia 1.0) estão cada vez mais caras e produzem inversamente menos resultados. A mídia 2.0, por sua natureza viral, produz resultados muito melhores e a custos imensamente menores.

Vejo tudo isso como um esgotamento do modelo de mídia tradicional, onde a escassez de atenção está alimentando a contagem regressiva para a implosão desse modelo. Quem demorar muito para acordar para isso, pode peder o bonde para o futuro.

E agora? O que fazer?

Está claro que o ambiente está mudando. As fórmulas que considerávamos sagradas até um tempo atrás, não estão mais produzindo resultados satisfatórios.

Precisamos de um novo marketing. Que entenda o fenômeno das redes sociais. Que perceba a relevância da micromídia para entrega de conteúdo. Que aproveite as oportunidades do protagonismo digital. Que perceba que não adianta ficar martelando sobre velhas regras que não são mais adequadas. Que utilize a força das comunidades online a seu favor. Que olhe para agregadores de gadgets (iGoogle, Netvibes) como ferramentas de propagação e de relacionamento com os clientes.

Precisamos de um marketing com tudo isso e mais um pouco. Precisamos de um Marketing 2.0.

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quarta-feira, 23 de janeiro de 2008

Redes sociais são as campeãs no Google em 2007

"Tudo é busca!", já dizia o jornalista John Battelle (um dos fundadores da revista Wired) em seu famoso livro "A Busca". Na prática o que ele realmente quis dizer, é que estamos sempre buscando algo: um carro, uma loja, um endereço, uma pessoa, um site, uma empresa, um produto, uma noticia, um livro, um dvd, etc. Mas o que mais as pessoas procuram?

Considerando que atualmente o caminho mais rápido e fácil entre nós e aquilo que procuramos é o onipresente Google, nada mais natural do que olharmos suas estatísticas de "termos" mais procurados para encontrarmos a resposta.

Vejam que interessante. Em 2007, de acordo com o Google Zeitgeist (esse termo vem do alemão e significa o espírito de uma era, um retrato cultural), os termos mais procurados funcionaram como atalhos para outros serviços e portais online. Isso comprova, que estar bem posicionado na lista de resultados do Google tem reflexo direto na audiência de um site ou serviço.

Nos Estados Unidos, o campeão em buscas é o iPhone, já no Brasil a rede social Orkut foi a mais pesquisada em 2007. Segue a lista dos top 10 do Brasil, do mundo e de algumas categorias que achei interessantes:

Brasil
1 - orkut
2 - yahoo
3 - uol
4 - youtube
5 - hotmail
6 - jogos
7 - receita federal
8 - sexo
9 - detran
10 - tradutor

Mundo
1 - iphone
2 - badoo
3 - facebook
4 - dailymotion
5 - webkinz
6 - youtube
7 - ebuddy
8 - second life
9 - hi5
10 - club penguin

Séries de TV (US)
1 - heroes
2 - lost
3 - house
4 - 24
5 - bones
6 - jericho
7 - reba
8 - scrubs
9 - greek
10 - caveman

Filmes (US)
1 - transformers
2 - 300
3 - the simpsons movie
4 - epic movie
5 - bee movie
6 - harry potter
7 - hairspray
8 - cars
9 - iron man
10 - amazing grace

Buscas no Google News (mundo)
1 - american idol
2 - youtube
3 - britney spears
4 - 2007 cricket world cup
5 - chris benoit
6 - iphone
7 - anna nicole smith
8 - paris hilton
9 - iran
10 - vanessa hudgens

Seguem mais alguns comparativos baseados no ranking de buscas de 2007:

Guerra dos consoles de jogos



Padrões de vídeo

Estrelas Teen

Caso alguém queira fazer uma comparação entre as buscas de dois termos diferentes é só acessar o Google Trends nesse link: http://www.google.com/trends.

Fonte: IDGNow e Google Zeitgeist

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segunda-feira, 14 de janeiro de 2008

Internet: Tendências para 2008

Andei pensando um pouco nas tendências que poderão influenciar o mercado de internet em 2008 e cheguei em uma lista com 5 itens. São eles:

1 - Declínio da mídia tradicional

Antes de começar, considero mídia tradicional tudo que é unidirecional e não permite ao receptor da mensagem qualquer tipo de interação. Por exemplo: jornais, revistas, rádios e emissoras de TV.

Cada vez mais as pessoas gastam menos tempo utilizando esses meios "tradicionais" para acessar informações. Em setembro do ano passado, o Instituto de Pesquisas Forrester indicou que 26% das residências americanas já usavam algum tipo de DVR (Digital Video Recorder), como TiVo, para escapar das propagandas das emissoras, 35% possuíam algum aparelho de MP3 para ouvir musica, em detrimento das rádios convencionais e 52% trocaram o tempo antes dedicado a TV por horas de navegação na Internet.

Não tenho muitos números oficiais do Brasil, mas a tendência deve ser parecida, visto que somos o país líder em tempo gasto com navegação na internet (23 horas e 4 minutos por internauta em dezembro/2008). Para um bom entendedor, fica claro que as pessoas estão trocando horas antes destinadas a outras atividades (TV, revistas, etc) para ficar navegando na Internet. E isso deve continuar acontecendo.

2 - Social Networking

No caso dessa tendência, não é preciso ir muito longe para podermos percebê-la. É só conversar com um adolescente usuário de internet por somente 10 minutos, para notar o quanto serviços de social network já fazem parte de sua rotina diária.

A comunicação e o relacionamento através dessas redes sociais tem crescido vertiginosamente nos últimos tempos e somente um E.T. ou uma pessoa completamente alienada não ouviu falar de alguma ferramenta desse tipo. Para se ter uma idéia até a minha avó usa o Orkut.

Foi divulgado em dezembro/2007 o estudo "Social Network Marketing Ad Spending and Usage", que aponta que nos Estados Unidos 37% dos adultos e 70% adolescentes que usam internet utilizam algum serviço de Rede Social. O estudo estima que até 2011 84% de todos o jovens online utilizarão algum serviço desse tipo.

Por esses motivos, e alguns outros, as empresas estão de olho nesse público. Segue um gráfico que mostra a estimativa até 2011 dos gastos das empresas em comunicação para redes sociais nos Estados Unidos.

3 - Second Life para os céticos

"Não ignore o Second Life". Quem disse isso foi Eric Krangel da Reuters. Sinceramente, acho que ele está coberto de razão. Apensar da empolgação sobre o "metaverso" ter reduzido muito no final de 2007 (tudo muito parecido com o comportamento de muitas empresas e da imprensa no inicio da Web), os conceitos por trás do Second Life são altamente sólidos. Ele incorpora todas as melhores características da internet 2.0 e sua plataforma tecnologica está cada vez mais madura e estável. Por isso, tem tudo para continuar a crescer.

Muitas empresas criaram expectativas exageradas e distorcidas sobre o retorno do investimento no Second Life. Elas imaginaram em montar lojas virtuais para vender seus produtos em um mês e no mês seguinte faturar milhões. Esse grave erro de percepção ocorreu principalmente pela falta de conhecimento das pessoas envolvidas nos projetos.

Na contramão dessa miopia de negócios outros empreendimentos virtuais obtiveram grande êxito em seus projetos de entrada no Second Life, como os da Harvard University (Ensino a Distância), Bradesco (ações culturais e de sustentabilidade), Brasil Telecom (relacionamento com o cliente), Fiat (sustentabilidade) e USP/Cidade do Conhecimento (ensino a distancia). Todas essas entidades souberam aproveitar cada uma das fase do Second Life e são referências de bons projetos e provaram que é possível conseguir resultados consistentes no Second Life.

4 - Online Games

O ano de 2007 foi muito importante para a industria dos jogos eletrônicos. Foi o primeiro ano da guerra entre os consoles da nova geração (Xbox 360 da Microsoft, Playstation 3 da Sony e Wii da Nintendo). A hegemonia da Sony com seu Playstation 2 foi quebrada por uma inteligente estratégia da Nintendo (ampliou seu público alvo) e um ótimo produto da Microsoft (investiu em jogos e na rede online Xbox Live) . Tudo indica que em 2008 a Sony ainda não terá fôlego para tirar a diferença.

No segmento de jogos para PC, os MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) devem continuar a crescer e a capturar a alma e as madrugadas de muitas pessoas em 2008. Com o aumento da penetração da banda larga no mundo, as empresas devem gastar muito tempo e dinheiro na implementação de estratégias de distribuição digital de seus jogos, sem a necessidade de instalação do jogo através de alguma mídia. Veja o gráfico da DFC Intelligence com a estimativa para jogos distribuídos digitalmente em 2012.

5 - Widgets/Gadgets em ações de marketing

Gadgets (ou Widgets) são micro-aplicações projetadas para integrar-se a redes sociais (orkut, facebook, plaxo), páginas personalizadas (iGoogle, MyYahoo, Netvibes) e computadores pessoais (Windows Vista, Google Desktop e Yahoo Sidebar). Esses pequenos aplicativos estão ganhando muita popularidade, devido a sua utilidade , facilidade de uso e gratuidade.

O movimento de grandes empresas de Internet no decorrer de 2007, como Google e Facebook, ao criarem plataformas de desenvolvimento aberto que se integram a seus serviços, possibilitaram que qualquer um possa construir e distribuir seus próprios gadgets.

Todo esse ambiente tem transformado os gadgets em excelentes ferramentas de comunicação de marketing. Devido natureza viral dessas micro-aplicações muitas empresas estão utilizando-as para entregar valor a seus atuais e potenciais clientes de maneira altamente eficaz, segmentada e a um custo-benefício extremamente alto.

É isso ai. No meu entender essas são as 5 principais tendências que irão predominar no ano de 2008... De qualquer forma, se nada disso se confirmar eu bolo umas desculpas bem esfarrapadas para publicar aqui no Tecnozilla no final ano... Já estou montando uma lista com possíveis justificativas: Aumento do aquecimento global, Plutão entrou em Saturno (Se seu nome é Saturno, fique esperto!), recessão nos Estados Unidos, A Agência Brasileira de Inteligência -ABIN descobriu que nada é real e estamos na Matrix... :)

terça-feira, 8 de janeiro de 2008

CES 2008: Bill Gates fala sobre IPTV para Xbox 360


Ontem assisti a palestra de abertura da CES 2008, uma das maiores feiras de tecnologia do mundo, com Bill Gates. Com exceção de sua saída do comando do conselho administrativo da Microsoft até o final de julho para dedicar-se as ações de filantropia da sua fundação (foi apresentado um vídeo muito divertido, onde Bill Gates pede emprego para Bono Vox e Hillary Clinton), não houveram anúncios realmente relevantes para a industria. Uma única coisa que me chamou atenção, foi a confirmação da aposta da Microsoft nos mercados de games e IPTV.

Já faz algum tempo que a Microsoft vem anunciando aos quatro ventos que tem como objetivo transformar seu console de jogos eletrônicos, o Xbox 360, com 17,7 milhões de unidades vendidas até ontem, em um centro de entretenimento para toda a família. A idéia é que o Xbox seja usado como um Media Center (uma central multimídia), concentrando em único equipamento serviços de jogos, vídeo, som e Internet. Atualmente, o Xbox já possui várias virtudes que o capacitam para esse papel, como um hardware robusto e a rede online Xbox Live, mas ainda faltava parceiros fortes para distribuição de conteúdos multimídia em IPTV.

Consciente dessa deficiência, ontem Bill Gates anunciou alguns parceiros para ocupar essa lacuna. A rede de tv americana ABC, a MGM studios e a Disney Channel irão disponibilizar seus conteúdos em alta definição no Xbox Live Marketplace, um ambiente online onde pode-se comprar e baixar conteúdo digital diretamente através do console Xbox. A oferta irá incluir seriados e filmes populares como: Lost, Desperate Housewives, Grey's Anatomy, Hannah Montana e High School Musical. Além disso, anunciou também uma parceria com a British Telecom para provimento de serviços de IPTV no Reino Unido utilizando o Xbox 360 como setup-box. O plano é que ainda em 2008, a BT promova a venda casada do Xbox 360 com seu serviço de IPTV.
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quinta-feira, 3 de janeiro de 2008

Redes Sociais e Blogs fazem a cabeça dos adolescentes

No final de dezembro foi divulgado o estudo "Teens and Social Media", da Pew Internet & American Life Project. Esse estudo mostrou informações muito interessantes sobre o comportamento dos jovens de 12 a 17 anos na internet. Seguem alguns dados que tirei do material da Pew:

64% dos adolescentes criam ao menos um tipo de conteúdo na internet.
55% dos que têm um perfil em redes sociais mostram mais tendência em ter um blog.
42% dos usuários de redes sociais têm um blog.
70% deles reportam ler blogs alheios.
76% comentam posts do blog de um amigo pelas redes sociais.
35% das garotas têm blog, em comparação a 20% dos garotos.
54% das internautas postaram fotos online, contra 40% dos meninos.
19% dos garotos publicam vídeos, quase o dobro dos 10% das garotas.
47% divulgou fotos onde outros usuários possam vê-las.
89% deles afirmaram que as pessoas comentam suas imagens.
39% compartilham suas criações artísticas online.
33% criam conteúdo para outros sites ou blogs.
28% têm um diário online ou blog - em 2004, eram 19%.
27% mantêm um site pessoal, aumento de 5 pontos percentuais em comparação com 2004.
26% misturam conteúdo online com suas próprias criações.
39% restringem o acesso a suas fotos “na maioria das vezes”.
21% publicam fotos sem restringir a visualização.
19% restringem o acesso na maior parte das situações.
46% nunca limitam a visualização dos mesmos.

Seguem mais alguns dados de uma outra pesquisa da Pew (divulga em outubro/07) sobre redes sociais e web 2.0, que mostra o que os adolescentes colocam em seus perfis nas comunidades online que participam:

82% dos que criaram um perfil incluíram o primeiro nome nele.
79% colocaram foto.
66% colocaram foto dos amigos.
61% deram o nome de sua cidade.
49% deram o nome de sua escola.
40% deram o nick com que aparecem na mensagem instantânea.
39% dão links para seu blog.
29% incluem e-mail.
29% incluíram o sobrenome.
29% colocaram vídeos.
2% incluíram telefone celular.

É muito curioso, pois, analisando esses números, podemos perceber que a questão da privacidade, tão preocupante para o pessoas de faixas etárias superiores, é tratada sem muito stress por esses jovens. Esses adolescentes colaboram e interagem entre sim produzindo, modificando e publicando conteúdos próprios e de terceiros com uma naturalidade antes nunca vista.

Um outro ponto interessante que aparece no estudo, é o baixo uso do e-mail para comunicação entre esses jovens. A grande maioria prefere usar ferramentas de comunicação simples, eficientes e mais rápidas, como mensagens instantâneas e SMS. Apenas 14% dos jovens entrevistados disseram que enviam e-mails regularmente.

Muitas empresas interessadas nesse público já estão criando estratégias para se adaptar a esse novo consumidor que lê blogs (não revistas e jornais convencionais) e é influenciado por comunidades online (não por PhDs e especialistas tradicionais).

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